关于OGameX版本的设想

现在的OGame

OGame是源自德国的一个线上游戏,无需下载,通过浏览器就可以使用了。OGame是免费的,并且通过广告来支持其运营。OGame从??年开始运行,已经在世界各地开了数十个服务器,以及十多种语言。

OGame登录地址为http://ogame280.de/game/reg/login.php

本文的目的是基于现有OGame给我们的感觉,构建一个新的OGame版本应该具有的特性或功能,也希望可以给有能力的人一点启发,开发我们自己的银河帝国。

类似的游戏

新的OGame构想需要解决的问题

一千个人就有一千个哈姆雷特,但希望我们的方案集中优化于解决如下几个问题,同时这也是现有OGame所不具备的特性。

  • 资源不平衡问题。
  • 舰队没有消耗等问题。
  • 大小号的问题。
  • 老人肯定强于新手问题。
  • 没有NPC的问题。
  • 没有银行和贸易制度的问题。
  • 只有星球,没有太空概念的问题。
  • 联盟只能靠人经营,没有系统辅助的问题。
  • 无聊的FleetSave。

希望您也能参与进来。:-) - Fwolf

网友的讨论都汇总在:关于OGameX版本设想的讨论

我有一个伟大的构想

先放在这里吧.

国战的结果可以占领一个星域,统治该星域的可以为一个帝国,当某个势力过度强大,其他联盟可以由系统组织联合对付他,被驱逐的小势力可以复国. 一个势力过度强大,在帝国内部可以分裂!由个人组织独立!!甚至可以系统强制执行!!当时刻到来,最强的N个人由系统提问是否独立,独立就建国,不独立就挑下一个.

我已经在考虑如何划分星域,以及如何在某星域巡逻等问题,估计星域会定义为恒星系吧。关于帝国,个人意见,星域可以作为联盟的一个区域,就类似国家和省。至于独立问题,退盟再组建新盟就可以了嘛。 - Fwolf
我的意思是由系统强制分裂最强大的势力,当该势力对其他势力形成压倒优势的时候,会自动分裂成若干个小势力.
那谁还愿意强大?这样是否会让人失去前进的动力呢? - Fwolf

星系

  • 游戏中共有银河系100个。
  • 每个银河系的恒星系数目以基数1000随机生成。
  • 每个恒星系有100颗左右的星,分为行星18-25颗,卫星70-100颗。
  • 行星一般为固态,有1/10的几率为液态或气态,非固态行星不能让玩家定居,只能成为固定矿场。
  • 行星有一定几率吸引附近的陨石或舰队残骸形成光环,但几率非常小,并且光环并不总是存在。
  • 每个银河有黑洞50个,其位置定时(初定一周)更换为另一个随机位置。
  • 每个银河有陨石带100个,其位置定时(初定一周)更换为另一个随机位置。
提问:黑洞和陨石带的作用是什么?
黑洞会给附近的舰队带来损失,陨石带影响舰队速度。

玩家规则

  • 每个玩家必须且只能拥有一个星球,如果去占领新的星球,则必须放弃现有星球。
  • 每个玩家可以拥有一个人造的基地星,基地星是在太空中浮动的平台,本身不生产资源,但装载量、防御力较强,一般不会被摧毁,可作为流动基地使用,用于远途贸易、进攻或旅行。

玩家具有如下属性:

  • 年龄,代表进入游戏多长时间了。
  • 内政度,治理内政的水平高低。
  • 信用度,是否一个诚实的商人。
  • 好战度,曾经进攻别人多少次。
  • 防御度,成功的进行过多少次防御。

内政度、信用度、好战度、防御度会影响在内政、贸易、攻击、防御时的加成。

多个玩家管理一个星球

根据网友的建议,考虑中,同时这样也可以在一定程度上减少共享ID行为的产生。

发呆的玩家

玩家连续两周以上没有登录系统,即进入发呆状态。发呆的玩家会慢慢具备NPC特性,也就是说,这样的玩家所控制的星球,会按照NPC特性的比例自动执行一些动作。比如发呆一周,NPC特性增加10%,按照NPC的AI计算,应该建造电厂了,那么系统就有10%的几率自动进行电厂的建造。发呆10周,即NPC特性增加到100%,星球将暂时被系统接管。玩家回来以后,又重新从系统手中夺回控制权。

不要相信系统AI能够把你的星球建设得多么美好,AI建设的主要目标是0产出,即人口、资源、能源达成平衡。这样设计的目的是不养“羊”。

玩家的活动范围

玩家的活动范围受所能到达的星域而定,根据玩家探索科技级别的不同,玩家所能到达的星域也不同。

受影响的包括舰队无法到达活动范围以外的星球,无法参与活动范围以外的贸易、任务等。

星球资源

每个行星或卫星没有大小之分,但具有如下参数:

  • 人口:影响征兵数量、资源消耗。
  • 重金属:主要用于建设。
  • 生活物资:主要用于日常消耗。
  • 稀有金属:战略储备,类似现在的黄金,作用待定。
  • 化工原料:日常消耗、战斗消耗。
  • 宝物:宝石、勋章、宝物等,用于交易或为将军、舰队取得攻击、防御、速度、教育加成等。
  • 能源:动力来源,消耗于星际航行。
  • 政体:影响人口增长率、资源产量、舰队初始战斗力、资源消耗量、将军产生几率。

每个星球在玩家登陆到星球时,重金属、生活物资、稀有金属、化工原料、能源随机产生,其大小影响其日产量,没有总产量限制;人口随机产生初始值,然后按照人口增长率自然增长;政体由玩家自行选定,可以更换,但需要消耗一定资源、人口和时间;宝物不能生产,只能通过贸易或事件取得。

贸易

宇宙通用货币为G币,但G币只是用于计价、结算,并没有物理形态的货币本身。各种资源、人口都可以对应到一定的G币牌价,按照牌价进行交易。每个太阳系的牌价是单独计算的,因此玩家可以在不同的星系之间进行倒卖,以赚取差价。

玩家之间的贸易可以通过系统进行,双方确认需要贸易的资源以后,双方都向系统交纳一定税金,然后由系统在一段时间以后将货物送到母星或基地星。

如果双方贸易货物转换为G币以后,双方价值差距大于30%,将会被系统列入重点监视对象,以防止非正常贸易。

玩家之间不可以直接运送资源。

任务系统

本游戏的任务系统并非为了练级而设,而是为了平衡太空力量而设。任务分系统任务和玩家任务、联盟任务,任务种类有消灭舰队、打击星球、探索太空、情报侦察、间谍活动等。

商人在任务系统种往往是委派者,而拥有一定武装力量的玩家往往是被委派者。比如,一个富有的商人被海盗抢劫以后,可以花费大量资源雇用其它玩家来为其打击海盗,所以商人未必就是羊,也不一定拥有武装力量就一定强大。

悬赏

玩家可以拿出一定的资源,邀请其它的玩家为自己完成某些任务,报酬就是玩家拿出的资源。

所有的悬赏是公开的,对适合自己完成的任务可以先“接受”下来,然后有24小时去完成它。如果24小时之后无法完成此任务,则任务失败。已有玩家“接受”的任务不可以再被别人“接受”,没有人接受的任务可以被发布者撤回。

由于贸易也可以被看作是一种任务,因此物-物交换不可以通过悬赏进行。

  • 消灭某舰队。
  • 消灭某将军。

政体

奴隶制

宗教制

帝王制

民主制

开发

科技

探索科技

联盟

系统自带联盟N个,各自具备特性,专长于某种贸易或资源的开发。玩家注册时必须选择加入一个系统联盟。系统联盟的成员不可以被间谍、攻击,只能进行生产和贸易,同时需要向联盟交纳一定税金。

系统联盟接受成员税金之后,不定期向非系统联盟或玩家发动舰队战(由某些条件出发,舰队规模根据对方进行生产),此时,只有系统联盟舰队能受攻击,系统成员依然不能被间谍、进攻。系统联盟往往会优先进攻海盗

玩家可以决定在任何时候脱离系统联盟,加入一个非系统联盟或自建联盟。这样设计的目的是为了实现完整的新手保护,以及照顾那些不喜欢打仗的玩家们,毕竟在宇宙中不仅仅是战争才有乐趣。

玩家两次改变其联盟状态的时间间隔必须大于一周。

国库

联盟向成员收取的税金都存储在国库中,国库没有物理的实体,只有联盟盟主才有权动用国库资源。国库资源使用情况向联盟成员公开。

海盗

海盗是一种特殊的联盟,同时也可以说是没有联盟,因为海盗成员可以任意进攻任何玩家的任何星球,不管是系统联盟成员、自建联盟成员或其它海盗。

海盗不向海盗联盟缴税,海盗联盟也没有国库。

玩家不可以自建海盗联盟,因为海盗联盟是系统自带的功能。但玩家可以通过自建联盟的行为来模仿海盗行为,比如将所有其它联盟设为敌对联盟,但这种联盟的生存难度非常之大。

海盗联盟成员如果想退出海盗联盟,也就是不继续做海盗了,需要交纳相当沉重的税金(包含资源、舰队,只留下基本发展必要的数量)。也就是说,加入海盗一般来说是条不归路,但还是有很小的希望和需要很大的勇气从良的。

战争

战争和战斗不同,战争必须由自建联盟之间事先宣战,战争结束的条件是双方议和。非战争状态的联盟成员不可以发生战斗。

议和割让的资源由系统自动运送,类似贸易

舰船

是玩家进行太空飞行的工具、贸易的工具以及进行战斗的工具。本方案并不鼓励XX海,因此设定了一些规则限制玩家不能无止境的建造舰只。

玩家建造的每一艘舰只都可以命名,否则系统会进行自动命名。

舰只的吨位之和决定舰队的总吨位舰队的,总吨位受科技限制。

运输舰

战舰

辅助舰

  • 防御盾舰
  • 火控舰

防御设施

将军

玩家的将军数量决定其能够拥有几支舰队,而每个舰队的最大总吨位由科技限制。将军按照人口比例和政体、进攻、防御成果等因素随机生成(几率较小)。没有将军的玩家每个舰队只能拥有一艘舰船出行。

将军必须指定旗舰才能上任,旗舰在非战斗状态可以更换。旗舰在战斗状态被摧毁时,将军有10%的几率阵亡。

将军具有如下属性:

  • 领导力,影响舰队士气。
  • 攻击力,影响舰队攻击加成。
  • 防御力,影响舰队防御加成。
  • 后勤能力,影响资源消耗加成。
  • 间谍能力,影响间谍和反间谍的成功率。

将某些宝物赏赐给将军,能够提高其属性,但如果将军阵亡,这些宝物有40%几率被进攻者俘获,60%几率遗失。

舰队

使用将军可以组建舰队,每个舰队的最大总吨位由科技限制。没有将军的玩家派出的每艘船也都将被视为舰队。

太空飞行只能以舰队为单位。

舰队组建以后,定时会消耗一定资源,太空飞行时消耗更多资源,战斗时更要额外再消耗一些战斗用资源。(PS:有没有必要增加弹药的概念?)

针对舰队可以选择队形,每种队形的攻击、防御、速度加成不同。

一般舰队出行时,尤其是战斗用舰队出行时,都要带上运输船或补给舰,因为战斗用舰只一般装载量都不是很大,运输船或补给舰在战斗中总是在战线的后面,并且当所有攻击性舰只都损失以后会自动逃逸。

资源消耗殆尽的舰队只能滞留当前位置,直到有其它的舰队运送资源过来。

战斗

战斗的攻击方和防御方按照不同的公式进行加成,战斗结束的条件是摧毁、逃逸、投降。地形对战斗有影响,比如星球表面舰队的防御比太空中舰队的防御加成要高。

战斗回合

每次战斗最多进行10回合,每回合1分钟,战斗进行过程中玩家可以下达战斗指令,并在下一回合生效。

联合战斗

如果战斗的某一方为多个玩家,但不是联合舰队,则互相之间没有战斗加成,但对于不同时间到达即不同时间开始的战斗,对方必须坚持到与最后到达的玩家战斗结束,除非中途战败。也就是说,如果控制得好,多个玩家可以拖住对方,进行疲劳战,而对方同样也可以进行舰队的更换。

联合舰队

联合舰队是由联盟指定一名指挥官(一名联盟成员的一名将军),从各联盟成员中抽调舰只组成的舰队。联和舰队完成任务以后,可以由联盟解散,其指挥官和舰只又回到原有玩家控制中。联合舰队也可以作为联盟的常备军事力量长期存在。

舰只租借

在不组建联合舰队的情况下,玩家之间也可以租借舰只。租借的舰只指挥权和补给都由承租方负责。

速度优化

由于在设计游戏体系的时候就加入了一些优化的措施,所以就写到这里了。

没有动作的星球不参与计算

游戏并不定时刷新每一个星球和玩家的状态,也就是说,没有进攻、防御、贸易、间谍等活动涉及到的星球,在游戏进行过程中是不改变其状态的,只有当玩家活动涉及到了这些星球,才根据与上次计算的时间差一次性计算状态变更,这样应该能够节约不少服务器资源。Idle玩家的处理也类似星球。。

鸣谢

  • speedneeder
  • 云翻
  • microsu
  • 子布
 
game/ogame/ogamex_plan.txt · Last modified: 2013/06/16 01:25
 
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