关于OGameX版本设想的讨论

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尚未处理的网友意见

正义值

建议有一个正义值,低于0不受新手保护,资源减产,进攻正义值0以上的玩家减正义值,负的加,事件也可以加。舰队需要维护费。 - wyd1986

是的,玩家可以向正义、邪恶、商人、开拓者等几个方向发展,但如何有针对的给予惩罚和补偿还没想好。 - Fwolf

其它

同时同盟中的任何一人被其他个人或同盟宣战,就视同整个同盟被宣战,敌对双方将不能进行任何交易(这是底线)任何舰只在敌对势力的攻击范围内将被自动攻击(比如说去交易的运输舰将被交易的敌对势力防御火网攻击 - microsu

运输线的概念应该被引进,除了时空传送门,普通舰队移动通过非结盟或者敌对势力的所辖范围应该要受到一些影响才对(比如说需要签订通行协议才能通过其他势力的管辖范围,否则视同宣战,可以穿越敌对势力的管辖范围,但是根据敌对方此区域防守力量的比例来确定受袭损伤),也就是说造大运企图把资源带跑躲过攻击将会受到地理位置的限制,要不老老实实造防御,要不找一个势力签订通行条约以备将来避难之用,遭到袭击了就吧资源船开过去避难 - microsu

再建议系统禁止任何玩家攻击没有武装的玩家领地(允许保留一定数量的运输舰维持基本交易,但是其他的任何舰只,包括殖民舰都会被视为武装力量,只要出过就算,不管被攻击时是不是拥有),这样既可以保护刚刚入手的新人,又可以防止有人埋头攀资源和科技,利用新人保护突然转成军国势力。 - microsu

系统设置交易限价:即使是同一个同盟的盟员,在非战争状况下都将持续接收限价约束,通过交易管道流通的资源比价不能超过系统设置的限价范围。战争情况下则允许无偿转让或者超过限价范围交易。这样限价应该能削弱同一玩家大小号所能带来的好处,没有太大好处,应该大小号就不会过于猖獗。 - microsu

有争议的网友意见

其实OG里边只有3种资源也不是没有道理的,多一种资源,运算要大很多,是否应该尽量精简资源的种类? - 子布

OG只有三种资源确实是简化的结果,但同时它只有生产和花费,没有消耗。如果考虑到消耗,资源种类不应太少,大概在4、5种左右比较合适吧,另外资源种类较多也是为了增加玩家之间的生产差异,强迫他们各有侧重,并通过贸易进行补偿。 - Fwolf
同意!其实不光是计算量大的问题,花样太多会大幅增加游戏的复杂性,对于这种需要长时间消耗玩家精力的游戏,Ogame的平衡性应该说是很优秀的,每天只要两三个小时照看一次就行了,不会消耗掉太多时间在游戏上,要是复杂程度高,也许每小时,或者每半小时就要照看一次,很多在上班时间“顺便”打游戏的玩家就会被损失掉。所以我其实建议把人口和井君的概念剔除掉,让游戏单纯一点,就只是攀科技、发展、殖民、战争这样的一个简单模式,而外交仅仅是为了限制老人75新人而存在的~~ - microsu
只用外交限制是不够的,人口的引入是为了平衡资源,控制资源减去消耗以外,只有小部分增长就行了。将军更是为了平衡战斗系统,和引入更多的游戏元素,不然的话,一个新手海盗还没有打劫就很容易的被其它海盗瓜分了。由于人口数量是根据星球条件浮动的,并且由系统自动计算,在一定程度上可以起到自动调节资源平衡的问题,不会耽误玩家太多精力。还有一个概念我没有写出来,就是在这里玩家的星球位置不保密!因为这根本就不合理,联盟议会居然会不知道它的成员从哪里来的?所以额外的补偿了一些对和平玩家的照顾。 - Fwolf

私自开战

应该还是要允许私自开战的,不过只要联盟中的任何一人私自宣战,就视同整个联盟的宣战,除非联盟将宣战发起国踢出同盟,这样也能限制个别盟员的好战行为为同盟惹来麻烦。(要不说服同盟同意宣战,要不为自己的好战行为付出代价,被捕支持战争的同盟扫地出门) - microsu

我觉得还是不允许私自开战的好,如果你想开战的话,按照你说得,要么说服联盟同意,要么自己脱离联盟,自建联盟或做海盗,这样可以简化联盟管理。 - Fwolf
联盟管理不应该被太简化,试想一下,自己急需向某甲开战,等不及报请联盟同意啊!再说就算是报请联盟了,联盟未必能那么快作出决定,也还是需要向自己的主要成员协商的,邓结果下来,也许开战的时机就错失了。而且盟员要向外盟开战,肯定会考虑利益得失的,对盟员有利的,很多时候对同盟也有利,联盟未必就会反对开战,这时候盟员为了不错失战机被迫离开联盟,对联盟和盟员来说都是不必要的损失。 - microsu
如果一个联盟不能够约束自己成员的行为,还如何进行联盟的管理呢?联盟之间开战是件大事,我还是认为应该慎重考虑。当然如果联盟被宣战,自然就自动进入战争状态了。至于盟员考虑的开战得失,个人认为并不能代表整体联盟的得失,因为个人无法代表联盟,个体无法代表集体。我理解你应该是不想让个人行为受到联盟约束太多,但既然加入联盟,就应该去遵守人家的制度,要不,自己开一个联盟尝试一下联盟管理就知道其中难处了。 - Fwolf
如果是盟员想要私掠呢?! - microsu
我也意识到了私掠的必要性,正在考虑添加中。 - Fwolf

星球数量与星球扩张

只有一个星球我觉得也不妥当,没有了扩张性,游戏的吸引力可能又会要小不少~~ - microsu

星球扩张其实是最不合理的了,因为我想设定一个星球的资源是可以无限开发下去的。。。当然要受多种情况的制约,实际情况不会无限高。
扩张并不一定要扩张星球啊,如果给你20个星,你管得过来么?100个呢?更多呢?老玩家的唯一优势是不用太在意后勤生产,因为已经趋于平衡了。 - Fwolf
合理性有时候是会与游戏性发生冲突的,当老玩家不再为自己的后勤生产担忧的时候,他唯一能做的就是掠夺别的玩家,这势必会加大新手的生存危机。
只有一个星球,就没有了战略艺术发展的空间,我把舰队防御都砌起来,你谁攻得进来?!要是辖下的星球多呢?顾得了这个顾不了那个或者丢卒保车的战争艺术才会有发挥的空间。
最后就是,老玩家都不担心后勤了,他还掠夺干嘛?!反正资源花不完了,又没有地方投资,也不能灭别的星球取乐,而且自己的防御也固若金汤,这时候游戏就失去了吸引力了~~ - microsu
我觉得这就涉及到后期玩家如何处理的问题?
不管用哪种方式,玩家总有强大的时候,如果强大到一定程度,他会去做什么?掠夺?毕竟掠夺也有腻的时候。
我已经设计了很多方法来防止舰队海、防御海,不用担心后勤所指是生产部分。
看来是否有必要设计探险系统了,给这些牛人们找些事情做,再设计一个系统的NPC邪恶联盟,供高手们把玩。 - Fwolf
邪恶滴我认为天文数字的资源素不能满足我的虚荣心滴~~~~~~要素自己一个人就能建立起一个庞大的殖民帝国,甚至可以制压一些中等规模的联盟,那才是荣耀感所在~~~
牛人们可以让他们去干一些维护世界和平的事情以增加他们的荣耀感,然后系统广播,颁发宇宙最高荣誉勋章啥滴,也能利用老人来保护新人~ - microsu
以前玩 MK 的时候要管理40多个星球(包括代管1个朋友的号)。后期以后,几乎就只对其中几个生产最高级战舰所需物资的星球集中管理,其他的只是有需要时才去看看。而且因为有仓库,所以几乎全部的资源每星期才填满1次不过 MK 的运输方式太麻烦,要看着他们从1个星系跑到另一个星系。OG在这方面做得不错,能设定航线。相反 MK 的舰队能在任何地方驻留(因为你能跟其他player签订系统自带的各种和平条约),OG在这方面就逊色鸟至于“人口”在 MK 中也是一种资源。MK 中每小时的采集的资源量跟采集技术和蕴藏量(等级)有关,不过也可以简化成OG这种模式 - ラフィ—ル

已经处理完毕的网友意见

联盟科技、税收

建议:加入国家(联盟)科技的概念,由国家最高领导人(女王)以及最高科技官(科学院院长??)负责管理,各个不同的政体,科技树有所差别.具体都有哪些,以后再想.....国家科研所耗费的资源来源.自动由系统从该国所领星域的生产中征收.税率由国家定 - 子布

目前联盟、税收都考虑到了,联盟共享研发科技(只限联盟科技)倒是个好主意,这样需要增加国库的概念。不同的政体特有科技也是可行的。 - Fwolf

活动范围

不过建议玩家必须在掌握了太空飞行器的一些相应级别的科技之后才能与其他星球联络(或者通过前来拜访的其他玩家建立联系,有点类似于文明里的那种联络方式),也只有在掌握宇宙通信的技术以后,才能判明自己所处的星球坐标。这样可以增加游戏的不确定性,迫使玩家需要慢慢探测周围的环境,呈辐射状的向外扩张,而不是空间跳跃式的扩张(有空间门除外) - microsu

:!:玩家的活动范围。 - Fwolf 2005-09-15

任务系统

任务系统是个好想法,不允许任何玩家攻击农民星球可以保障商人不会被沦为肥羊,但是一旦商业星球完成了兵器制造厂的建造,就可以开放对这个星球的攻击权,这样可以保障一部分和平人士希望政治经济活动而不参加战争的和平发展愿望,也避免一开始爆种田,经济实力膨胀以后爆出兵的打法(经济实力太强了总会被虎视眈眈的海岛盯梢的,一旦有出兵迹象,呵呵,海盗舰队过去推平) 悬赏制度应该被提交到服务器备考,但是由玩家自行履行,也就是说允许玩家赖账,而不是系统协助强制划款。人心险恶啦,在自己收到协同进攻的邀请时也要掂量掂量能不能收回款,值不值得去完成这个任务,避免没有武装力量不会受到武装攻击的老牌经济星球用钱欺压别的玩家。 - microsu

悬赏和贸易一样,可以通过系统进行,也可以私下进行,系统只保证通过系统进行悬赏的信用,私下进行由玩家自行把握。
现在还没有打算划分职业,因为确实在发展的不同阶段会有不同的策略,但想着如何削弱老玩家的实力,让老玩家除了积累经验(自己、将军、舰队都有经验),实力并不总是在增长的。
精兵政策可以增强战斗的不确定性,因为你不会知道对方的经验值是多少,另外还有宝物的设定呢。 - Fwolf
悬赏。- Fwolf 2005-09-15

攻击时可以选择摧毁地面设备

建议,每个人最多能有9个星,但其中的8个殖民星是可以被占领的,攻击时可以选择摧毁地面设备。 - 火心

允许占领殖民星会让武力强大者扩张过快,其实不推荐地。攻击时可以选择摧毁地面设备倒是可以考虑,只是复杂度太大了。 - Fwolf

联合舰队与舰队联合攻击模式

意见:在OgameX中,联盟的组织不宜太紧密,应当和Ogame中一样松散,所谓的联合舰队应该设定成许多人在同一时间到达同一地点,集合了多少兵力,该处的所有兵力就自动成为一支联合舰队.

意见:可以按照现有的攻击模式。不过可以把战斗时间拉开!不是最多有6回合么!那么可以每一个回合的间隔为1分钟,同盟之间的舰队在这6回合内出现在星球上空即可直接参加战斗,非同盟的舰队出现的时候会提示该星域正在发生战斗的提示,舰队返航。每个舰队最多可以战斗6回合,6回合后敌方即使还有增援也会强制退出战斗,对该舰队的评价为打平。舰队胜利的话,所有正在参战的舰队按照加入顺序来瓜分资源。先到先瓜。等同于现在的战斗模式。这样的结果是增加了防守的难度,因为在战斗中防御设施无法修复,增援舰队压力会增加。同时在星球战斗的时候该星球的飞船工厂建设停造,直到战斗结束。该联合方式难点在于多ID之间的通讯。但是只要组织好,小角羊群也是可以吃下大恶狼的。

舰队消耗与未知环境

建议增加舰队消耗,除非拥有极高科技的时空传送科技(但是目的地也需要有与之对应的时空门系统接应),不然谁都不会舍得花大量的资源支撑一个一个庞大的舰队出征去宰羊。同时取消用资源去打探,增加对未知环境的不可预见性,应该能有效防止老人欺负新人。

舰队维护费与辅助舰只

鉴于游戏后期舰船数量无穷无尽的增加这一设定,并且考虑到新人和老手的差距,建议增加维修费这一设定。舰队越多,维修费的支出则越庞大,同时新造舰船的价格也会更加昂贵。通过研究可以可以减少一部分的维修支出。

另外可以多考虑一些辅助类舰船的设计,比如:防御盾舰:基本等于舰队增加了一个小型防护罩。火控舰:可以有效的提高舰队火力的效率。比如集中攻击对方某舰种。

战争体制

建议,维持现有的战争体制,不过需要加入同盟之间无法开战以及可以由联盟创始人设置不能攻击的友盟。这样可以最大限度的减少误伤事件。

不宣战无法攻击,已经能够避免误伤了不是?开战和议和只能由盟主设置。

外交与宣战

外交信息需要有时间延迟,不宣战就开战者将被自动清除出任何联盟,同时在72小时内不得加入任何同盟,用这样的措施来遏制海盗集团的猖獗,也增加被袭击者的准备时间。 宣战通告必须在被宣战玩家上线接收以后才可以被视为生效,预防偷袭

私掠组织

私略组织不受外交条框的限制,但是所掠资源只有非私掠组织玩家的25%,并且一旦加入私掠组织,15天内不能改变私掠者身份。

改变身份的限制已经考虑到了,我在想限制海盗行为会不会影响喜欢做海盗的玩家的热情?

贸易星球

建议:贸易可以设置专门的贸易星球,非通过贸易星球进行物资转换的属于非法行为。至于位置的话可以考虑在每10个太阳系增加一颗。

系统接管贸易以后,应该就用不着贸易星球了,系统会自动用飞船在两个玩家之间送货。 - Fwolf

星系数目与星球状态

修改意见:淫河的星系数目随机产生,星系的星球数目也随机产生,应有气态行星,液态行星和固态行星之分,特产分别是重氢,晶体和金属,应有光环和卫星的设定,卫星数目随机,并可人工制造,作用类似月球,光环可加防御和金属产量,可由残骸产生.

行星三态已经添加,但非固态设定为矿场了。卫星的设定本身就有,但作用未定,不过肯定不能殖民。光环想设定为可以产生、可以消失。详见星系 - Fwolf

人口与科技研发的资源消耗

另外,补充一点,既然引入了人口概念,可否按照人口的比例来确定国家科技所耗费的资源,比如1000万人口的小国研究A科技需花费10KK资源,则10亿人口的大国研究同样的A科技要花费500KK的资源。这样可以尽量避免出现只有一两个超级大国的局面。 - 子布

人口已经和资源消耗挂钩了,并且建造舰队也需要资源,所以我觉得科技也加入资源的因素有点牵强,倒是人口数量影响到科技实施时间的长短,但不同的科技又不一样,所以很难把握。 - Fwolf
我觉得没有必要限制高人口的星球高速攀科技,他尽可以无拘无束的高速发展,不过科技每进一级,单位人口的资源消耗就要相应升高(就像以前幸福的标准是要温饱,现在的标准是小康,将来的标准是有车有房有飞机~~~~呵呵)这样迫使玩家在科技与资源中间作出妥协 - microsu

行星状态的区别,以及光环的作用

我觉得三态行星除了在特产方面有所不同外(例如固态每小时产出200%的金属,液态每小时产出200%的晶体,气态每小时产出200%的重氢),其他方面可以完全一样,如果太复杂了,平衡性就很难把握,毕竟我们没有暴雪那样的水平.

光环就是土星那样的光环咯,有光环的行星一般是液态气态行星,图片也要漂亮点,金属产量略有提高,可建设光环防御设施,固态行星一般没有光环,但有一定的几率由残骸中产生.

我觉得母星图片可以自行上传 :) - Fwolf 2005-09-10

初始行星的设定是否有区别?

大家的初始行星都设定成一样的,只有殖民星才有上述的特性.

母星有区别,增加玩家的差异,是不是可玩性会更强些?另外,还要给NPC留点星星啊。 - Fwolf 2005-09-10
 
game/ogame/ogamex_plan_discussion.txt · Last modified: 2013/06/16 01:25
 
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