[OGame]太电还是核电?

OGame我算是玩得比较早的人了,tw u2出的时候就进去了,还是在1银河,现在cn服都出了很多了,我却很懒,一直趴在tw u2种地,中间还有近乎一年没上过,居然没被删号也没人打,倒是自己想起来再进去,发现堆了一大堆资源,开始转运的时候被发现了。。。这些烂事就不说了,言归正传吧。

我走的是超级堡垒路线,专注于发展主星(这样省事嘛),其它的星星都是太太往这边拉货,星上什么都不留,包括防御。主星位置是5,缺点就是太小(已经升了5级地形改造器了):

直徑  12.800 公里 (  182  / 188  方圓 )
氣溫  大約 27°C 到 67 °C

现在已经是发展的后后期(满天的死星飘啊飘)了,每一个方圆都很重要,所以,我面临着选择太电还是核电的问题。

一般来说,大家都倾向于选择太电,原因很简单,核电费重氢,太电什么都不费,并且到出引力科技的时候什么电都不够,要用一大堆太阳能卫星来补充能量(我就放了8188颗),有了这些卫星,反倒什么电厂都不用了。所以一般的讨论中,核电都是造几级就停止的。

但现在是后后期,情况就有所不同了,首先太卫随时都有可能被打掉,到那时资源也没有电也没有,就等死了,所以不能单纯依赖太卫。

再来比较一下太电和核电,官方给出了核电产能的计算公示:

30 * [核電廠等級] * (1,05 + [能量科技等級] * 0,01) ^ [核電廠等級]

那么按照我能量技术12级来计算,15级核电产能4738.50,20级核电产能13860.00,24级核电产能31168.80。

太电产能和位置有关,我是5号星,现在24级的太电,产能4727,只相当于15级核电的产能,相差9个方圆;即使是升级到了32级,也只和20级核电产能相当,而方圆相差也到了12个。

再来看核电的消耗,现在的6级核电消耗重氢107,而我26级重氢分离器产能是3550,这还是在5号温暖的星球上,这样看来,核电的消耗是非常少,能够省出来方圆,多升一级重氢分离器,就够升几级核电用的了。

所以,出于方圆的考虑,我决定废掉太电,专门升核电,省下方圆种田,嘿嘿。

另:发现另外一款游戏特洛伊,也是仿Travian的,感觉不错,已经注册,重新开始种地中。

侠盗猎车·圣安得列斯 on Cedega

忙得要发疯,赶紧找个游戏发泄一下,于是,用mldonkey抓了个我的最爱,侠盗猎车·圣安得列斯,幸运的是,虽然Vice City无法在Cedega下模拟,San Andreas却表现良好。不浪费大家的时间,安装(可以用wine)之后,cedega如下配置就可以了(最近不愿贴图,文字描述好了):

General设置

  • Winver: winxp,用win98也行
  • Engine Version: 6.0.2,我只装了这个
  • XVidMode: on
  • DXGrab: off,这个即使关掉了,鼠标也跑不出gta窗口,不过用Alt+Tab可以切换出来,但鼠标一跑到gta窗口(哪怕窗口并非聚焦)就又被抓回去了。
  • Managed: on
  • Mozilla Control: on
  • Scheduler: Default
  • Use Pthreads: default
  • Desktop: 1024×768(这个选no的话就是全屏运行了)
  • Path to Browser: (empty)
  • FreeType and XRender: on
  • Activate TransGaming HUD: off

Graphics设置

  • Video RAM(MB): Default
  • AGP Vertex Data(MB): Default
  • Pixel Shaders: off
  • Vertex Shaders: on, 2.0
  • NV_VAR Extension: on
  • ARB_VBO Extension: on
  • Dynamic VBO: off
  • Index VBO: off
  • Fixed Program: Auto
  • Fragment Offset: Auto
  • Non Power of Two Textures: Auto
  • Clip Space Fix: on
  • Anisotropic Filtering: on
  • Framebuffer Objects: on
  • Float Textures: on
  • GL Shading Language: on
  • Occlusion Queries: off

我的显卡是ATI X600,人物都是白影,把Occlusion QueriesPixel Shaders选项去掉,贴图就正常了。左下角的地图和右上角的状态经常会呈现反白状态,把Framebuffer ObjectsFloat Textures都选上,就ok了。

我下的这个版本有一点缺陷,开始新游戏的时候,骑自行车到自己家,然后进屋再出屋,和胖子开车走,进行到sweet & kendl动画的时候,就死住不往下进行了,只能在cedega中结束。载入别人的全开存档都比较正常。好在我还保存有2005年的存档,可以继续玩,只是怕前面干了啥了都不记得了。说起来,我下载这个游戏的时候,确实还没回忆清楚自己到底玩没玩过呢,呵呵。

所以麻烦哪位路过的神仙提供一份刚刚开始的、“干净”的存档给我啊?

如果嫌这个比较大的话,Gta2现在已经免费了,可以自行下载安装,在wine下能玩,用cedega反倒不行。这个不如圣安得列斯模拟得好,经常只有屏幕下半截有图像(另外一半在显示器外),由于是用wine模拟的,异常关闭后桌面的分辨率就乱套了,最讨厌的是游戏本身,不仅开枪没法瞄准,存盘还要花5万大洋,额滴神哪~~,不过无聊的时候还是可以打发些时间的。

Update @ 2008-01-13

我在家里用P4 1.4G的cpu,512M内存,GeForce2 GTS显卡,开800×600分辨率,low效果,基本流畅,刮风下雨天有些跳帧,玩最后一个任务时,Big Smoke的毒品工厂里的雾化效果让我很头疼,再后面追消防车由于有一些爆炸效果也显得有些卡,追了3、4遍完成任务后,没想到游戏就此剧终了。原来2005年的时候我就遗留下了一个任务啊,呵呵。

片尾字幕过后还可以继续玩,目前正在抢地盘中,发现用摩托车带个小弟边开枪边撞人效果不错 :)。

真正的“AI”,是不是可以这样?

看到Cat ChenS.T.A.L.K.E.R中胡侃这个游戏的AI如何优秀,不禁产生了一种念头,一种新的AI实现思路。

AI就是人工智能,通俗一点说就是控制游戏中NPC如何行动的指令,简单的AI很容易公式化,比如反恐精英cs中的bot,基本上都是按照脚本的规定来行动,更复杂和高级的AI会加入思考、互动的因素,也就更“聪明”一些。

AI往高了说,属于计算机科学的尖端领域,但往简单了说,只不过是科学家设计好公式,利用计算机运算速度快的优势来模拟的思考过程罢了,高深也就高深在了公式/算法和了,计算机只是一个跑得比较快,会先飞的笨鸟罢了。但在很多时候,AI还无法达到普通人的程度,这也就是我的念头了,能否在游戏中,用玩家行为来作为AI,或者为AI提供数据呢?

假想一个游戏,分为两个阵营,拉据战的格局,苏、德双方展开坦克大战,攻夺据点。把游戏分为两个服务器,苏服和德服,苏服上的玩家都是苏军,敌人是AI,不过这个AI就是德服上扮演德军的玩家。这样,以往的NPC就不会再笨呼呼的了,而是“像”真实的玩家一样战斗,甚至血少的时候也会偷懒等等。

最关键的,就是要体现不同于单机游戏的,真实的模拟另一个服务器上玩家的行为模式,同时还要和玩家之间对战区分开来。比如坦克的配置是copy玩家数据,而作为AI的坦克被打爆了玩家可不会掉经验等等。能够把这两点都体现出来,现在的游戏好像还没有。

还想到一个更远一点的例子,在mmorpg中打怪的时候,怪物一般都形成规律了,在什么地方、有什么招数,怎么配置队伍就能打倒它,甚至捡到相同的宝贝。。。这样不腻么?为高级玩家开通变身为怪的功能吧。呼呼,别人组队再来打toj的时候,怎么怪物变了?以前都呆着不动的,今天满大街溜达,也不发招。。。如此这般,也等于是在这段时期内用人的智慧让npc更加完善了,如果聪明的玩家还会在变身为怪物的时候,模拟真实怪物的以为,诱骗其它玩家上钩的话就更加有趣了。

想法扯完了,写完再想实现起来还是有些难度的,不过算是一个思路吧,不要一味钻进如何完善npc自身“功能”的死胡同,引入玩家的隐式互动。关于那个苏德坦克大战的游戏,以前倒还真是玩过(直接玩家对抗的),不过好像网站上不去了,http://www.blitz1941.com/,我这里也仅存三张截图,还算有一定代表性,一起怀念一下吧:


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